诸如In-GameMedia一样的专业投放公司,恰恰能够为广告主和网络游戏厂商架起桥梁。在一般情况下,专业投放公司都有一套自己的广告投放系统,这套系统能够根据客户要求,首先选择需要投放广告的游戏,然后选择适合客户的游戏场景,并且在网络游戏中挑选出适当的广告位。最后决定需要在什么时间投放,集中针对某个年龄段的用户群体,再把广告的创意素材上传到系统里。这时,其合作伙伴——网络游戏厂商的服务器,已经被上传了所要发布的广告数据。当游戏玩家登录游戏的时候,广告会自动下载到玩家的电脑里,设计好的广告呈现在电脑屏幕上。
作为广告投放主的企业,通过专业投放系统,具有高度的自主选择权,可以挑选在市场上已经流行开的网络游戏,并选择在适当的时间播放广告。经过这样一个过程,企业就对网游广告的投放效果更加有把握了。
核心消费群的诱惑
大品牌巧妙地将品牌植入到网游故事中,丝毫没有硬性广告的痕迹,就像是奥运赛场上的户外广告,内置广告反而提升了网络游戏的真实感,可以说传统企业与网游的商业合作前景才刚刚拉开帷幕。
越来越多的企业市场部门每天都在绞尽脑汁地想一个问题:怎样去接触和吸引目前一心多用的消费者的注意力?
“网游广告将会给他们提供一个全新的解决方案。”知世营销总监卢人瑞非常看好传统行业和网络游戏的异业合作。根据他的研究,不同类型的游戏吸引的众多游戏玩家,分布在各个年龄层,其中核心用户群是18岁到35岁,“这也是大部分广告主锁定的核心消费群。”他们对传统媒体的关注度和使用率相对较低,但是在参与网游时,有很高的集中力和投入感。“网游用户以第一人称的身份,来直接接触作为媒体的网络游戏,从注意力和投入程度来说,都是传统媒体不可比拟的。”
In-GameMedia的CEO陈念端还提醒,在网络游戏中做广告的时候,把握时间是关键。企业可以参考的数据是:AC尼尔森公司有24小时不间断的检测报告,报告中包括每个广告到底有多少人看过,哪个时间段的浏览人数最多,每次播放时间多长等信息,这些对企业投放广告是相当有参考价值的。
天街广告总裁陈铭豪是与网游《街头篮球》进行异业合作的先行者。根据陈的介绍,2006年时,游戏内置广告仅占其公司营业额2%,而在2007年就已经达到了8%。
在陈铭豪看来,游戏内置广告绝大部分都是跟游戏场景融合的,不会干扰玩游戏的乐趣,就像现实生活中的户外广告一样。“在奥运会运动场上,不是也有很多的户外广告吗?所以在玩网游的时候看到广告是很正常的。”事实上,已研究报告指出:内置广告反而提升了网络游戏的真实感。
根据Massive和AC尼尔森做的一个研究,游戏内置广告能够使品牌的认知度平均提升64%,对品牌的评价平均上升37%,购买意愿平均提升41%,记忆度平均提升41%,广告评价平均提升69%。这些数据对于广告主来说,显然具有相当的诱惑。
中国互联网络信息中心公布的2008年1月数据中,中国网民规模已达2.1亿,其中网络游戏使用率接近60%,人数高达1.25亿。但到目前为止,中国的网游广告市场仅仅占网络广告市场的2.6%,这个数字与拥有着庞大用户群和高使用率相比,网络游戏对网络经济的贡献还微不足道。

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