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用户心理:直播课中的互动设计分析

责任编辑:佚名    新闻来源:不详    新闻日期:2018/7/31

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今天,咱们来从用户心理角度来聊聊,一些直播课中的互动环节的设计。全文分析三个设计方案的用户心理,以及基于用户心理,开一个设计脑洞。

文/邢小作

设计一:课中答题(抢答+小红花+排行榜)

1. 说明

课中答题,顾名思义就是在直播课中,由老师发布一道题目,由学生参与回答的过程。

答题过程中会涉及到两个角色:即出题者:老师,答题者:学生。

答题方式可分为全部一起答和抢答两种,鼓励形式是答题排行榜和虚拟小红花,小红花无法兑换实物。学生每次答题时间自由,完全由老师根据情况去判断是否结束,且答案的公布也由老师去主动完成。

设计目的:

  • 增加参与感:通过课中答题的形式,让学生与老师有互动,增加学生参与感;

  • 提高学习效率:讲练结合,让学生学会举一反三,并思考,提高学习效率。

限制条件:

  • 课中答题一般多适用于单选题,以及简单的填空题;

  • 同一时间内,只能参与一道题。

2. 流程图

3. 老师心理

  • 求稳:答题方式的选择,不确定是抢答,还是全体回答更有效?每堂课一般仅有5- 8 次答题机会,为避免学生有情绪,也许只能选择全体回答较为稳妥。

  • 不确定性:每题之前,由于没有时间限制,完全需要老师自己,根据答题情况(如已回答人数、答题时间等)去判断何时公布答案,何时收卷,这对老师来说是有不确定性存在的。比如:班级有 10 人, 5 人已作答,过了 1 分钟,到底要不要公布答案和收卷呢?

4. 学生心理

不确定性

  • 一是抢答方式的不确定性,能否抢到答题权是不确定的,以此来刺激学生参与;

  • 二是答题时间的不确定性,即没有预期的答题结束时间,容易有焦躁的心理。

愉悦与失落、焦躁:对于抢到者而言,是一种愉悦心理;但对于没抢到的学生而言,则可能会有两种感觉:

  • 一是不能答题的失落感;

  • 二是事不关己且无预期结束时间,容易产生焦躁心理。

确定性:答对题确定会得到小红花,表现好可进入排行榜,均是一种确定性。

优越感与竞争性:累计小红花,进入Top10 排行榜,进入榜单者有一种优越感;未进入榜单者,则会有一种竞争性。

即得性:学生答题完毕,对于答案的对错,一定是一种即得心理,即即刻知道答案,而非等着老师公布答案。

设计二:课中答题(倒计时+金币)

1. 说明

基础说明与“设计一:课中答题(抢答+小红花+排行榜)”一致。

但答题方式只有全部一起答,鼓励形式是虚拟金币,金币可兑换实物。

每次答题老师会设置答题时间,以倒计时的形式出现,且每次答题结束,老师会点名夸奖表现好的同学(前 5 或前10),同时学生端会有一个被夸奖的学生的头像出现。

2. 流程图

3. 老师心理

确定性:每次答题时间确定,倒计时结束,立即结束答题,重新进入讲课环节。

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